哎,你說國產游戲能做得多牛逼?還是說也有“垃圾堆”和“打醬油”的?今天我們就從原神這個“風頭正勁”的國產大廠出發,細說一下國產游戲的“下限”,這可是一個熱議多時的話題。別眨眼,故事開場啦!
一、低成本戰略,還是“打鐵趁熱”?
不少國產游戲,用低成本換取快速上線。你想啊,開發時間拉得越長越難賺錢,所以就像快餐一樣,草草了事。比如那些“急就章”的游戲,畫面像素模糊不堪、劇情就像90年代網絡小說,角色設定五花八門,有的還“明晃晃”是模仿大佬的二次創作。
二、盲目模仿,抄襲成風
別說,這點國產游戲早就出了名。你比如有些“熊貓版”登錄界面,說白了就是“學學學”,就差沒把原神的“蒙德”景色搬過來。還不止如此,人物設定、技能設計,也有人一個“復制粘貼”。效果嘛,差強人意,但玩家們都笑著搖搖頭:“腦袋是不是被燈泡照瞎了?”
三、氪金氪爆了,宿命還是套路?
國產游戲中,氪金系統幾乎成為“標配”。一方面氪得越多,裝備越牛;另一方面,普通玩家就像在滑梯上滾雪球,越滾越遠。各種“氪金禮包”、“抽卡池子”一看就像賭場,敢保證,沒人能抗拒“硬核剝財”。
快說,原神是不是也“氪爆”了?沒有錯,但原神的氪金看似合理,實際體驗中你會發現“氪不起”的你,照樣也能享受游戲樂趣——只不過少點豪華神裝備、多點耐心流。
四、內容坑爹,沒創新就搞“復制+拼接”
國產游戲的“下限”,還體現在內容上。大多都是點點點、拼拼拼,原創劇情成為“奢侈品”。你會驚訝嗎?很多國產游戲劇情像是“拼拼圖”,“翠綠的山丘、壯麗的城堡、一個個千篇一律的boss”,仿佛全民“拼圖狂魔”。
五、怎么做到“走火入魔”?
有些游戲為了“長久運營”,竟然在游戲機制上下“黑手”。無限刷副本,資源堆疊,導致畫風變“奇怪”。有人調侃:“玩到后面,感覺像在打工,不是游戲,而是‘手指的殺人游戲’。”畢竟,從制作到玩法,能讓人“走火入魔”的,大概就是“長時間沉迷”了。
六、外掛、作弊,奇葩的“下限”表現
國產游戲中,還時常出現外掛橫行的現象。這不禁讓人懷疑:制作團隊那么忙,怎么自己都沒辦法監管?于是,畫面貼作弊廣告,游戲運營也只好“睜一只眼閉一只眼”。嘿,你知道嗎?某些“火爆”的手游外掛腳本,就差沒出“代碼媽媽”了。
七、畫面不達標,顏值低到讓人“忍俊不禁”
說到畫面,國產游戲的“下限”也挺多見。像那種“糊糊涂涂”的地圖,人物顏值看起來像“剛睡醒的熊貓”,特效也沒有炫耀的點。反倒一些“特效滿滿”的國產游戲,畫面看起來就像“花了幾塊錢在游戲里炸了一整天”。
八、免費不代表“良心”——還得看“坑錢”套路
國產游戲中,免費并不代表“友好”。常常出現“免費送禮包,后續瘋狂剝財”的套路。一頓“氪金加成”之后,普通玩家“啞巴吃黃連”,只得啃“硬核”苦澀。
九、文化輸出賴床,國產游戲難題之一
但有句老話:不能只看臉,要看內涵。許多“下限”國產游戲,文化背景淺顯,缺少深度。借用別人的設定,堆砌土豪“硬件”,就像“畫龍點睛”那一瞬間缺失了“魂”。想知道國產游戲的深度?或許還得等一等。
十、玩家口碑和市場的“冷熱交替”
當然,市場有圈子也有“烏煙瘴氣”。有玩家一邊吐槽“國產垃圾”,一邊瘋狂氪金,那畫面和玩法的“下限”是不是變成了“上限”?哎,反正,玩不玩還是看你自己的人品。
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既然如此,“下限”這個詞,似乎也變得像是“勇士的試金石”。有沒有發現,原神的“下限”其實就在你我之間?你說呢?是不是也開始想著,“哎呀,這游戲還能玩嗎?”然后點進去了?
然而,走到這兒你突然覺得:我們是不是忘了啥?像“紅包活動”一樣,大家心照不宣——或者說,啥都在“套路”中了?
你常常問:“原神國產游戲下限在哪里”?嘿,要不要來點“腦筋急彎”?比如:能不能用“游戲崩潰”來代表“國產游戲的最低點”?反正,沒人知道答案就像沒人敢保證“良心游戲”的存在一樣。