嘿,小伙伴們,是不是常常在想:開發(fā)一款酷炫的2D動(dòng)作手游到底得花多久?別急別急,這事兒比你想象中要復(fù)雜得多,就像煮面一樣,既要掌握火候,又要有點(diǎn)料,不能太粘也不能太糊。
那么,開發(fā)時(shí)間究竟有多長?聽我一句一句拆解:一般來說,**一款基礎(chǔ)的2D即時(shí)動(dòng)作手游**,從零開始到上線,大約要經(jīng)過以下幾個(gè)階段:
**1. 需求分析+策劃(1-2周)**
這一步是打基礎(chǔ)的過程,不可省略。你得定好游戲玩法、角色設(shè)計(jì)、關(guān)卡布局、道具系統(tǒng)、戰(zhàn)斗機(jī)制,甚至還有必要的故事劇情。有人說“劇本不寫,打架不行”,這話不假。你要想象自己是導(dǎo)演,帶著一幫“演員”,要把“劇本”寫得刀刀見血、火花四濺。
**2. 美術(shù)資源制作(2-4周)**
這是“畫師小姐姐”們最忙碌的時(shí)候。從角色動(dòng)畫到背景場景,從特效爆炸到UI界面,每一幀都要緊繃神經(jīng)。別忘了,動(dòng)作要流暢,表情要豐富,打斗時(shí)的動(dòng)作要逼真——這就像給一只貓拍拍手,當(dāng)然要給“動(dòng)作貓”準(zhǔn)備好舞蹈。
**3. 程序開發(fā)(3-6周)**
關(guān)鍵點(diǎn)在于:實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)、角色控制、碰撞檢測、動(dòng)畫同步、UI交互、音效播放等,都是“硬核”點(diǎn)。尤其要確保“秒反應(yīng)”不卡頓,畢竟玩起來像糖葫蘆一樣順滑,才有“玩”的樂趣。開發(fā)過程中還會(huì)遇到“bug蚊子”似的干擾,一只還沒打死,另一只又冒出來。
**4. 測試調(diào)整(1-2周)**
上線前的“最終排練”。測試不僅是找bug的,還要調(diào)節(jié)平衡,讓戰(zhàn)斗既不無聊也不一發(fā)入魂。好比“打怪打到心態(tài)崩了”,需要反復(fù)調(diào)試。
**5. 上線準(zhǔn)備(1周)**
包括提交審核、優(yōu)化數(shù)據(jù)、宣傳預(yù)熱、搭建服務(wù)器。這點(diǎn)就像備戰(zhàn)考試前的“沖刺階段”,得抓緊。
合計(jì)算下來,一款基礎(chǔ)的2D即時(shí)動(dòng)作手游,如果全流程順利,沒有太多“坑”,大概需要**8-15周**左右。這個(gè)時(shí)間還是比較平均的,說長不長,說短不短。要是是大廠(比如《陰陽師》那檔次),可能會(huì)用上半年甚至更長時(shí)間打磨,畢竟要追求“極致體驗(yàn)”。
當(dāng)然,如果你只是一心想做“快餐游戲”,用模版套一套、美術(shù)直接疊加、程序“流水線”趕工,也是可以縮短時(shí)間——但那就變成“快餐版”,搖一搖就出鍋,差點(diǎn)像“路邊攤”版本了。
嘿,說到底,**游戲開發(fā)就像養(yǎng)寵物——養(yǎng)得越久越溫柔,越復(fù)雜越耐玩**。而且每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有自己的“秘籍”和“套路”。比如,有的公司覺得“先畫動(dòng)畫再寫程序集”,有的公司偏愛“代碼寫完再請畫師美化”,每個(gè)環(huán)節(jié)都在“賽跑”中尋找平衡。
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總之,要搞定一款“即刻反擊、拳拳到肉”的2D動(dòng)作手游,動(dòng)輒三個(gè)月,甚至半年時(shí)間都不是夢。像我這種“嘴炮工程師”告訴你:如果你想“極速上線”,那可能“只需”幾周,但保證“質(zhì)量”和“體驗(yàn)”,還是得你自己把控。畢竟,游戲開發(fā)啊,就像吃火鍋,要火鍋底料、涮料、調(diào)料全都到位,才能火得“夠味”。既然如此,誰還敢說,搞這行輕輕松松?不過想不想“快點(diǎn)出爐”那就看你的“廚藝”了——要不要提前開鍋?或者,干脆變成“速成粉”?嘿,你懂得!
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