哈嘍各位原神大觸和剛?cè)肟拥男“祝促N吧看直播看攻略的你們有沒有發(fā)現(xiàn),這原本單機(jī)殺怪爆肝無壓力的游戲,一到多人組隊(duì),攻擊力就跟坐“縮小電梯”一樣掉到底層了?
首先,作為老咸魚,咱們得先承認(rèn)原神這游戲的機(jī)制真不是誰都能輕松擺弄的,官方設(shè)計(jì)上的“平衡術(shù)”不是說說而已。多人組隊(duì)的傷害下滑,最大的原因其實(shí)是每個(gè)人的元素共鳴和角色搭配不好造成的。別小看了這些元素搭配,那可是影響輸出的靈魂砍刀。
舉個(gè)例子,單人玩迪盧克,火屬性全開,爆發(fā)力炸裂;可到了多人里,兩個(gè)迪盧克沖鋒陷陣,結(jié)果火元素反而被稀釋,多余的火屬性沒地方發(fā)揮,輸出反而感覺縮水。這種“火力分?jǐn)偂睂?dǎo)致的攻擊力下降,就是大家口中的“攻擊力打了折”。
還有個(gè)被大家忽視的點(diǎn),就是怪物血量的“隱形加成”。單機(jī)時(shí)怪血沒那么厚,打起來飛快;一旦多人組隊(duì),怪物的血量會(huì)相應(yīng)增加,官方其實(shí)就是在悄悄給怪加血。雖然你看輸出數(shù)字不低,但實(shí)際上打怪效率低,傷害感受就“縮水”了。
再來說說隊(duì)伍BUFF的處理,很多玩家覺得多個(gè)角色疊加攻擊加成,那傷害肯定爆表,但實(shí)際上原神的BUFF機(jī)制有“疊加上限”,類似你把奶茶里放太多珍珠,反而喝著雜亂無章,最終沒加成的部分就“浪費(fèi)”掉了。
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回歸正題,說到多人組隊(duì)的攻擊力下降,還有一個(gè)細(xì)節(jié)常被忽略:網(wǎng)絡(luò)延遲和不同玩家操作節(jié)奏不同,導(dǎo)致連擊連不上,元素反應(yīng)觸發(fā)不及時(shí),輸出自然被“冷凍”。想象一下,幾個(gè)人跳起原創(chuàng)舞蹈,但節(jié)拍完全不同步,整場(chǎng)就尷尬得像咱家貓踩琴鍵一樣亂七八糟。
而且,原神的武器和圣遺物套裝,在多人組隊(duì)中需求更加細(xì)致。一個(gè)人強(qiáng)力輸出可能依賴爆傷幾率套裝,可多個(gè)人一起玩時(shí),防御和生命值加成反而更有用,畢竟大家得扛怪的傷害不是?如果大家都單純追求輸出,結(jié)果就是輸出低迷,整個(gè)隊(duì)伍就悲催地演成了“速度慢,傷害更慢”的默劇。
說到角色站位也是值得一提的“潛規(guī)則”。多人聚在一起,怪物的仇恨值分配不均,導(dǎo)致有的角色被集火,有的角色像隱身一樣沒機(jī)會(huì)砍怪。攻擊被打斷或者不能持續(xù)輸出,效率自然往下掉。想想打團(tuán)滅的那種尷尬,是不是很心塞?
不止如此,各位老司機(jī)還發(fā)現(xiàn)了什么?原神設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)還特意讓多人時(shí)部分技能冷卻時(shí)間被適當(dāng)調(diào)整,防止爆發(fā)期無限輸出炸怪,算是官方的小小“降溫”,逼著咱們多點(diǎn)策略少點(diǎn)莽。畢竟沒人愿意看到場(chǎng)面整成“攻城獅在打怪,其他人像逛公園一樣閑著”的場(chǎng)景。
不過各位,你們有沒有想過,認(rèn)真點(diǎn),怪物為什么“集體變?nèi)狻保渴遣皇枪治飩兘M了“黑社會(huì)家族”,非要讓你們打得費(fèi)勁點(diǎn),炫耀他們怪界權(quán)威?
最后一問,既然攻擊力多人下降,咱們還能怎么玩才不被打臉?其實(shí)核心就是溝通和策略,無腦牛牛就亂飛,不如團(tuán)隊(duì)配合默契、元素反應(yīng)頻頻爆炸。就像打麻將,靠手氣可不行,靠技巧才能贏 big money。
那么問題來了——當(dāng)你們組隊(duì)時(shí),究竟是怪物們變強(qiáng)了,還是我們的“操作手速”被暗算了?還是大家一起變矮了?
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